网瘾几何:M一代的信息饥渴与身份塑造

作者:朱步冲来源:三联生活周刊 2006-08-19

2003年,格斯·范桑特执导,由丹佛校园枪击案改编的电影《大象》获得戛纳电影节金棕榈奖,其写实性的镜头使观众忘记了导演主题上的简单粗陋:将青少年疏离、冷漠、热衷暴力的生存状况与网络和电子游戏呈现的虚拟生存直接联系起来,进而引发了一股讨伐青少年网络文化的新浪潮。今年3月16日,美国《时代》周刊为这些整天沉溺在网络游戏、iTunes、Myspace以及MSN、雅虎通等即时网络通讯工具的孩子正式起了个名字——“多任务处理一代”,简称“M一代”(Multitaskinggeneration)。加州大学洛杉矶分校家庭生活研究中心负责人、社会学家艾利诺·奥克斯在一项长达4年,抽样对象为32个家庭的研究中发现,消费电子产品和网络造就的虚拟社会关系和意识形态使得孩子更加疏远父母,这些孩子将自己的父母看作“电子时代的麻瓜”,只和拥有同样玩意儿的同龄人在虚拟社区里交流。而诸如微软与英特尔为争夺客厅而设计的“家庭娱乐平台”也不能弥补这种裂痕,“复杂的操作系统只不过凸显了父母的落伍”,在8至18岁的美国青少年中,平均每天耗费在形形色色的数字媒体前的时间大约是6.5小时。一句话,“数字原住民”和“数字移民”之间的技术鸿沟似乎超越了当今世界上一切文化差异。

每一代新技术带来的社会变化都会被传统观念视为洪水猛兽,纽约心理医生伊万·戈德伯格在1995年发明“网瘾”(internetaddiction)这个单词时,只不过是利用词根进行玩笑式的戏仿,而匹兹堡大学的心理学家金伯利·杨也不过是把它当作早已存在的冲动控制失序症在网络使用者身上的体现。然而这些诊断与批判,似乎都忘记了它的深刻根源。弗雷德里克·詹姆逊称整个网络文化“既是一张地图,同时又是一个症候:它不仅投射出全球未来的图景,这个图景往往只是现在各种倾向的扩大。它还通过自身形式表达了那个现在的结构”。虽然戈德伯格一直小心翼翼地把“网瘾”和其他不良成瘾行为,尤其是药物滥用划分开来,然而他们可能忽视了网络数码文化跟药物沉迷的先天联系,正如60年代著名嬉皮杂志《全球目录》的编辑斯图尔特·布兰德断言的那样,“这一代人一口吞下了计算机就像他们一口吞下了迷幻剂”。从“鼠标之父亲”道格拉斯·恩格尔巴特,Ampex公司元老麦隆斯托拉罗夫,甲骨文创始人拉里·艾利森,诺贝尔生物奖获得者卡利·穆利斯,到伟大的苹果之父史蒂夫·乔布斯,第一代硅谷精英,就是一群六七十年代嬉皮士精神熏陶出来的技术狂人。

与药物滥用带来的摄入—欣快—低落循环一样,网络生存所带来的信息泛滥也让使用者陷入周期性身份焦虑。麻省理工学院技术与个人主动性研究中心的谢丽·特科在《屏幕生存:互联网时代的身份认同》中争辩说,网络生存可以让青少年以相对轻松,免责的代价尝试各种不同的身份,并提供了一个与生活平行的空间,这些角色扮演的例行公事成为每一位玩家生活中的一部分。它轻松地混淆了自我和游戏、现实和仿真的界线,“现实不过是屏幕上众多弹出窗口中的一个,而且不是最好的一个”。对于e时代缺乏归属感,个人意识高涨的青少年来说,网络不仅放大了个体的孤独感,又利用创造的技术空间使这种孤独感本身成为共同语言。根据艾利诺·奥克斯的统计,40%以上的青少年在网络即时通讯中传递的都是“无意义信息”,似乎虚拟存在本身就具备某种终极意义。正如《黑客帝国》中莫菲斯初见尼奥时指出的那样,“这就是你一生中都会体验到的感觉。感觉到这世界出了什么问题。你不知道问题是什么,但知道它在哪里,就像在你脑中有一个碎片,搞得你快发狂了”。由此揭示了如同药物依赖一样的虚拟生存天生的悖论:数码朋克祖师爷威廉·吉布森在20年前就预言过,“所有信息被要求解放”的技术乌托邦肯定会带来“信息匮乏综合症”与“黑色晕眩”。有趣的是,这种眩晕造成的痛苦既是精神上的,也是肉体上的:耶鲁大学认知心理学专家史蒂芬·莫斯特提出了“视觉碎片糖果”理论:即快速切换,闪烁,频率达到1/30秒的游戏场景与网络图像,将导致1/5秒的功能性失明。同样的“退化”也发生在我们的大脑深处,鉴于美国40%的大学校园都开始支持无线上网,纽约大学新闻与大众传播学教授米切尔·斯蒂芬对于学生沉溺于从网络搜集资料,并习惯在作业和课堂报告中频繁使用影音文档,以及Powerprint的做法表示怀疑:“这些不断闪现的要点、图像和资料碎片掩盖了他们的无知,青少年越来越习惯于面对不连贯的形象的洪流,然而缺乏一个共享的语言和词汇内核来解释这些形象,来交流他们对看到的形象的理解。”

具讽刺意味的是,似乎唯一能够让这些技术依赖症患者在现实中“痊愈”的方法,就是让他们在虚拟空间里死掉。《连线》杂志在2001年就报道过这种虚拟自杀现象:全球顶尖的“无穷任务”骨灰级玩家、26岁的加拿大人杰夫里·斯塔克,接受了心理医生的建议,把自己的游戏账号在eBay上以4500美元的价格出售,并把自己的个人电脑“降级”,使其无法运行任何网络游戏。

然而,在其他对技术进步始终抱有乐观精神的人看来,这种担忧不过是大惊小怪,网络遭受的歧视不过是承受了汽车、电影、花花公子和摇滚乐曾经承受的火力。美国文化批评家史蒂芬·约翰逊在他那本毁誉参半的《坏事变好事》中认为,网瘾效应被人为夸张,并嘲讽那些担心者是“网络时代的卢德主义分子”。约翰逊曾在书中做了一个有趣的假设,假如电子游戏与网络先于书籍被发明,今日的文化批评家也可以说,读书是某种纸制鸦片,把被动性广泛植入青少年身上,因为阅读“不是一个主动性,富于参与性的过程”。而游戏在诞生35年来,从雅达利时代简单的即时性满足,已经进化到了与学习、生产同样复杂的延迟性满足行为:“《魔兽世界》与《侠盗飞车手》的游戏手册可能比汽车的驾驶说明还要复杂。它几乎更加清晰、生动地体现了学习的挑战—分析—回应模式。”2016年,北美地区网络游戏玩家的平均年龄是30岁,比总人数2600万的中国玩家年长了7岁,两者差距刚好是美国在网络科技领域发展阶段中领先的年头。在这7年中,已经有整整一代人在网络中成长起来,并开始与下一代分享相同的虚拟体验:“单纯的代数、几何、逻辑推理与人际交往在课堂的显性课程中只能抽象地存在,而将这些能力的退化归咎于游戏是不合适的。”约翰逊在书中说:“新一代并非要把《帝国时代》、《魔兽世界》或者Facebook.com请进课堂,而把柏拉图和皮亚杰扔出去,而是希望以自己的方式来延续社会的改造。”

从某种意义上说,对“M一代”网络生存状态的恐惧,归根结底是来自我们对他们自行界定知识结构与社会交往方式的恐惧。

信息化的三点一线:谁在催生网瘾

记者◎尚进

截止2016年6月30日,中国网民总人数为1.23亿,这是CNNIC第18次发布的互联网报告的公开数字,与去年同期相比增长19.4%的现实,这种阳春白雪的数字一直让全球投资者都暗自高兴,中国互联网似乎从来就不缺少庞大的新兴用户。“如果所有的中国人一人买一顶帽子,那我的工厂就会发大财。”这句20世纪初英国商人的著名商业设想似乎早就传染给了互联网。“现在使用盗版不要紧,让他们去偷吧,关键要让他们上瘾。”这是比尔·盖茨对盗版视窗操作系统的看法。从每一台电脑的浏览器到华尔街的金融分析师,这种商业挟持性完全形成了自己的产业链条。

“中国互联网经济完全是中国移动和中国联通的依附品。”一位知名博客如此写道。SP、网络广告和网络游戏,几乎成为中国互联网公司仅有的三条生财之道。而这些互联网商业方式背后的唯流量论,也已经是中国互联网公认的强势标准,在很多网站没有技术优势和传统资源的时候,如何牢牢把握住更多的网络民众,已经是这些网站赖以生存和忽悠外国风险投资的可行之道。

当今年世界杯引发的网络转播大战被哄抬到无比高度时,中国互联网原本仅有的那么一点理性,彻底荡然无存了。张朝阳甚至敢于说世界杯开赛头10天仅视频回放就给搜狐带来了1000万独立IP的访问量,如果按CNNIC那份《世界杯球迷信息来源研究报告》,35%的网民选择视频看世界杯,那么一共33天的世界杯比赛,至少得有1亿中国网民去看过搜狐的世界杯视频,这个数字相当于中国网民的80%。在中国互联网界,这样的数字游戏几乎每天都在上演。时不时就会听到最权威的第三方流量监控机构Alexa又清空了某某中国网站的消息。

如何挟持网民,并且让他们对你的网站上瘾,早已经是中国互联网每一位创业者的必修课。3721作为中国流氓软件鼻祖,早已经衍生了数百种对这种流氓挟持网民方式的模仿品。如果你是北京网通的ADSL用户,每当您输入错误的网络地址,都会被送到一个独特的页面去,左面是雅虎中国,右面是百度,两个竞争对手被网通捏合到一块。而急于抢占中国网民人口的微软也很快学会了这些本地方法,用MSN黏住中国精英已经是执行多时的策略,不久前微软甚至也开始模仿百度和雅虎在网通服务器上的拼床策略,从浏览器根源上挟持网民。一直叫嚣网络游戏必须免费化的史玉柱,类似脑白金的广告洗脑被用在对付网民身上,他的网游《征途》从商业模式上就试图黏住游戏玩家。而更多的论坛网站压根儿没有任何资源,黏住网民的方式只能是擦边球式的内容,以及貌似开放的话题空间。

同样的问题曾经在2000年美国互联网泡沫破碎前达到过高潮,而此后Google、Blog、RSS等新技术的因素,以社会学引导的方式正在改变网站催生网民上瘾的策略,但这种技术尝试并不是每个人都走得通。原本充满理想主义的Blog,在美国已经变异成为MySpace这样的猎奇场所,而在中国互联网圈内则上演了新浪博客的明星战术,“抢老徐的‘沙发’”,这样的广告语毫无遮拦地在渲染网民的狂热。

按照新浪副总裁陈彤的说法,每天早上9点到10点的访问量最多,因为上班族们已经对网络新闻上瘾了,中国互联网依旧保持着准媒体姿态,不论是新闻门户,还是腾讯QQ或者微软MSN。每个处在信息化浪潮中的网民似乎都有了中国式的信息依赖,信息化生活的三点一线:不再需要晨报,唯恐天下不乱者都早早地跑去看门户新闻了;不再需要守着电话交流,腾讯QQ或者微软MSN足以让话唠们聊够天;各种网络棋牌室和泛滥的CS私服,一直被认为是中国办公室效率低下的根源;而搜索引擎的线性使用,正在昭示新一代少年不再需要《十万个为什么》,也让那些坚信网络改变一切的人们,在知识上自认为可以万事不求人。

总有一款适合你

◎姬十三

1954年,奥尔兹(Olds)和米尔纳(Milner)完成了一项颇具观赏性的实验:他们将电极植入一些实验鼠的不同脑区,鼠笼里有一个踏板能控制这些电极。小鼠可以自助式地踩动踏板,从而获得一次电刺激,兴奋某个脑区。有一些小鼠迷恋上了这项活动,乐此不疲地玩弄这个踏板,不惜放弃食物和水,不惜体力,直至衰弱至死。这个经典实验展示了大脑内存在一个区域能让我们很爽很high,这看起来就像一种唾手可得的幸福。

对于小鼠来说,找到了这个踏板就如同看到了终极幸福,好比孔子闻道,阿奎那终于见到了上帝,因斯坦建立了大统一理论,生命本身已然微不足道。可惜,我们固然很轻易就知道了这个脑区的所在,知道了有一种叫多巴胺的物质传递着欣快感,能令肉体愉悦,终极幸福却还遥不可及。科学不能贪图一时欢愉,而放弃人类大业。

好在生活中并不缺乏幸福踏板。大约七八年前,我有些大学同学极度痴迷于电脑游戏,那时个人电脑还不普及,他们就整天泡在网吧不能自拔,按现在的术语来说,这就是游戏成瘾。据说,当时玩的最疯狂的一个学生曾连续在网吧里呆了一个星期,不吃不喝,最后把老板吓坏了,自掏腰包请他饱餐了一顿。

现如今,单机游戏已过时,最in的瘾无疑是网络成瘾。在生物医学数据库pubmed搜索internetaddiction,最早的文献出自1996年,而1999年末,才出现专业的学术期刊《虚拟心理学和行为学》(CyberPsychology&behavior)来研究网络对人类心理和行为的影响。相比之下,电视成瘾(televisionaddiction)问题在1954年就有文献研究了。虽然美国精神医学会最新版的《精神疾病诊断和统计手册》还未将网络成瘾正式收录为心理疾病的一种,但它毋庸置疑是涉及人群最广的心理问题之一。算算新浪博客的总点击数,就知道有多少人在无所事事地逛网。

而且网络的妙处在于它的极大丰富,换句话说,大多数人都能找到自己钟情的那块踏板。爱玩游戏?有网游;爱聊天?QQ,msn,泡泡,必有一款适合你;是色情狂?那你算找对地方了;偷窥狂,虐猫狂,恋足癖?组织欢迎你。

当然不是所有人都会上瘾,网络成瘾者的比率大概在总上网人数的10%以下。科学家说,容易成瘾的人在精神上有缺陷,他们意志薄弱,心里空虚,在生物学上,他们也许欠缺某些受体,一切随取随得的愉悦感都会令他们心神荡漾、情不自禁地放弃对自我的严格要求。这敢情好,就好像网络把所有的瘾君子都一网打尽了,统统冠之以“网络成瘾”。有关研究机构不妨统计一下网络出现以后其他瘾种的人数变化。

当然,药物成瘾依旧具有无可替代性。可卡因、海洛因作用于脑内的奖赏系统,令人产生兴奋或欣快的感觉,这种强烈的刺激是其他物质无法匹敌的,这也是为什么仍有科学家争论说电视瘾、网络瘾不能称为瘾,只能称为一种“依赖”。比起毒瘾、烟瘾和酒瘾来,那的确是小儿科。

所有瘾的生物机制都是相仿的。能产生欣快感的东西让人想持续享用,就像小鼠乐呵呵地踩动踏板。进化赋予我们对幸福不懈追求的本能。但如果这些东西太容易获得,而又没有别的因素来制约,久而久之就容易产生依赖性,一旦失去则失魂落魄。以此类推,购物强迫、名牌嗜好、旅行、极限运动,这些癖好一不小心就会堕入成瘾的鸿沟,再不济也是“物质依赖”或“行为依赖”。令人生充满追逐感和斗志的脑系统平时可不是为了毒品、电视、赌博和网络而存在的,宾夕法尼亚大学的奇尔德雷斯(Childress)说:“这些神经回路在进化过程中被很好地保存着,使动物能够进食和繁衍。这些功能在可卡因和鸦片出现之前很久就存在了。”

这些多用途的回路同样被人类用来处理情感。譬如爱情的愉悦、热烈和失去后的挫败感,无疑是另一种形式的成瘾行为。研究者发现,与毒瘾有关的脑区,在情欲激荡和性行为中也同样活跃。说起来,这些奖赏系统平时闲着也是闲着,不找一个幸福踏板来踩一踩,生命未免太过空虚寂寥。爱情、毒品、网络,还是高雅爱好,你总需要爱上一款瘾。

100个网瘾少年的戒除所

记者◎黄燕

8月3日中午,大兴北京卫戍区营房,气温闷热难耐。一阵口令声过后,身穿迷彩服的少年们放羊般鱼贯而入,他们要趁午休的一小时打个盹,也有穿着NBA球服的男孩戴着耳机在楼道里晃悠,旁若无人地哼着歌。除了他们,这栋两层楼房里就剩下训练教官和肩上无杠无星的文职军人了。这里是北京军区总医院网络成瘾治疗中心,100多个学员会在中心待上至少1个月,疗程最长的3个月,至于治疗效果,他们的回答是“不知道”。

27岁的学员严伟(化名)对治疗中心的做法甚至有些怀疑,“这里更像夏令营,我的年龄显得太大了,他们最小的才14岁”。他还穿着从老家湖南带来的一身衣服,深蓝色T恤衫、黑色休闲裤,只有脚上的一双塑胶拖鞋是来中心后换上的,和其他身穿肥腿裤、运动鞋的孩子站在一起的确有些扎眼。当了5年公务员的严伟谈起网络成瘾的危害头头是道,因为网瘾他已经失去了升职的机会,“我很清楚这样下去不行,但就是戒不了”。抬手扶眼镜时,严伟右手掌靠手腕处有块老茧清晰可见,那是5年网瘾经历留给他的纪念。

“这里不靠药物,主要靠心理医生和集体活动,我觉得要彻底治好挺难的。”严伟很自然地把治疗中心和去年他接受过3个月治疗的襄阳一家医院相比较,“在这儿管得很松,经常有外出活动,还可以穿自己的衣服。襄阳那边完全是封闭式管理,一律穿病号服,我进去第一天就想跑,最后被医院捆了起来。”虽然有如此经历,严伟对那里的治疗效果还是很满意,“主要是吃药,我吃的进口药一片就三四十块钱,很管用”。但出院几个月后,严伟再次因为上网连续旷工一周,最终被家人送到北京治病,“戒瘾实在太难了”。

除了像严伟这样对治疗没有信心的,学员中还有不少人干脆就是被家长骗来的:“跟我说是来北京旅游,刚玩了一天就把我扔到这里了。”一个刚来没几天的学员抱怨。另一个正在门诊部咨询入院手续的大二男生告诉他的母亲:“我就是不想上学了,和打游戏没关系,不用治,治也没用。”面对这样的患者,中心不得不采取夏令营式的治疗方式,在这里,病人不是患者而是“学员”,除了不定期和心理医生谈话,一天的大部分时间他们都要参加集体活动。“上午做操打拳,下午打球训练,晚上还可以去游泳,一间屋住6个人,就像学生宿舍。”严伟觉得这样的治疗能让人很快适应环境,“我比他们大也能玩到一起去。”

“其实最开始我们也搞过封闭治疗,把患者关在病房里,结果他把病房里东西都砸了,根本没法治疗。”治疗中心主任陶然回忆说,“今年4月我们从军区总医院搬到大兴后,地方宽敞了很多,245亩地都归中心,平时的训练有点像军训,其实就是行为矫正。”在所有活动中最受欢迎的是每周一次的军事对抗,“除了打的是激光不是子弹,枪、步话机、发报机这些配置完全和部队一样,只要是打游戏的没有不爱玩这个的”。当天下午的训练课就是军事对抗,午休后学员们三三两两地去器械室领枪,“这个比网络游戏好玩,但要打赢挺难的”是他们对此的评价,而陶然则希望通过实战让学员明白,“真正的战斗需要体力、团队配合和一定的军事知识,根本不是动动鼠标那么简单”。

除了在中心参加训练,学员们也会出门旅游,去北戴河、长城或是参观清华、北大。陶然认为,由同龄人参与的集体活动本身就是一种治疗,“因为网络成瘾患者大多缺乏人际交往,感到孤独,而在这里他能真实地感到团队氛围,这和网友完全不同”。有些身体不好不能参加军训的学员选择了留在中心,他们最喜欢去发泄室里套上拳击手套冲着沙袋狠狠挥拳,四周墙壁都做了软包同样可以打。也有人对集体活动始终兴趣不大,就在大多数学员拿着枪外出进行对抗训练时,一层会议室里一个学员正在看电视,换了几个台后他在宫崎骏的《魔女宅急便》上定格,“我今天不舒服不去训练”。

对于这样孤僻内向的学员,心理医生冯颖觉得自己的作用是引导他们首先认识自己,“网络成瘾患者大多数都不习惯和人交流,许多话他们和亲人都没讲过,而我们的任务是让他们把这些话讲出来,不是讲给医生而是讲给他自己”。她举例说,医生会让学员在纸上列出上网以来的收获和付出,结果患者自己就会发现,除了认识几个网友,上网没有什么收获,但却要付出金钱、健康、亲情、学业等很多代价,“是不是值得,他马上就可以判断”。除了谈话,心理治疗还可以通过模型沙盘和绘画,“学员觉得很像过家家,用房子、人物等等模型在沙盘上搭建一个想象中的空间,其实这和绘画一样都能投射出他的心理状态,我们就能从中分析问题出在哪里”。冯颖一共负责9个学员,每天大约要治疗两三个学员,“这里治疗是心理医生找学员,如果他状态不好时我可能三四天都不会找他”。

严伟告诉记者,在中心一个疗程的花费是9300元,治疗至少要一个疗程,“不便宜,不过我去年在襄阳治了3个月也花了将近3万块钱,出院后还吃了一段时间药”。价格在网瘾患者的家庭看来并不是问题,他们担心的是能不能治好。“我们现在有200多个床位,但是只能收100多个病人,因为我们只有20个心理医生。”治疗中心主任陶然觉得自己现在压力很大,“暑假里差不多每天都有患者来咨询入院,但我们收不了那么多,只能出一个进一个,有些患者就得等了。”在从军区总医院开往治疗中心的班车上,记者遇到一对江西夫妇,他们带着读大二的儿子慕名而来,因为听说这里治好了不少人。母亲看着儿子表情复杂,“这学期好几门功课不及格,再这么下去就要被退学了”。黝黑壮实的男孩对此则不以为然,“有那些钱不如拿给我花”。

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