网民沉迷网络角色获取自我价值 走红离婚均发生

作者:佚名来源:中华励志网 2011-02-08

媒体:广州日报作者:梁红举

“除了睡觉,我每天的生活都与网络联系在一起,学习、娱乐、购物、交朋友……不一定是你们所说的因为沉迷,而是生活本身的需要,网络已经彻底深入我们的生活。”在广外毕业工作才一年多的“柳絮横飞”直言不讳,“在现实中,我们可能经常要带着面具,但在网络世界,一切却由我们自己做主。” 文/记者 梁红举

网络视频 显摆耍酷型

情景:记者晚上在一个视频网站上看到“柳絮横飞”时,她正在调整摄像头的角度,她告诉记者她已经等候了半个小时,刚“排到麦”,正准备一展歌喉,她唱完歌才能聊。

《Baby One More Time》,与原唱小甜甜布兰妮相比,这首还算美妙的曲子在记者听来实在不太动听。不过,令记者意外的是,“柳絮横飞”刚唱毕,聊天室文字窗口立刻出现了网友们一阵狂轰滥炸的“鲜花”和“掌声”。记者同时看到,这个仅有50人的房间,还有12人在“排麦”。

“你唱得并不好,这些‘鲜花’和‘掌声’明显有恭维之嫌。”记者问“柳絮横飞”。

“我知道,但我享受这些时刻。”“柳絮横飞”并不掩饰。

“柳絮横飞”告诉记者,她一年前毕业于广外,现在广州一外企任秘书。“平时在公司跟着外国老板,整天一身职业装,也没有什么知心朋友。但在网络视频中,我不仅交了一些朋友,还可以无拘无束地展示我自己。而且在视频里,可以清楚地知道对方的年龄、长相,甚至可以通过衣着和所处环境了解更多对方的信息,帮助自己选择可以交往的朋友。如今,由于受‘后舍男生’的影响,广州很多大学生都喜欢视频。”

行业亮点:“后舍男生”,广州美院一对因网络视频而迅速走红的幸运儿,但与28岁的法国美女主播特里奥相比,却是小巫见大巫。特里奥主持节目的片段被放到视频网站YouTube后一播成名,迅速在全球蹿红。在香港,“巴士阿叔”也因为YouTube闻名于世,这些同时也成就了YouTube及其视频网站的辉煌。

产业现状:据统计,2016年中国观看过网络视频的用户有6300万人,我国的网络视频用户占我国网民的47%,中国网络视频收入总规模为5亿元,年复合增长率为60%左右。

据不完全统计,网络视频用户整体年龄明显低于非网络视频用户。网络视频用户在22~30岁年龄段的比例均高于非网络视频用户,但在30岁以上年龄段网络视频用户比例明显低于非网络视频用户。

但是,目前国内80%以上的网络视频节目是未经正版授权的,包括电影、专题片,各家视频网站成功吸引人气之后,却引发新的问题。几乎零成本的节目导致该行业同质化竞争严重、盈利模式模糊。

“其实国内外的视频网站经营者都很清楚,单纯依靠网友自行上传内容成不了大事。”国内某视频分享类网站老板向记者表示,依靠网友自行制作内容并分享能带来人气,能完成品牌的初期推广,但很难成为健康商业模式的基础。现在视频类网站上重复的视频内容甚至超过80%,根本无法依靠内容形成核心的竞争力,对于广告主来说这样的平台完全不值得信赖。“搜狐的P2P技术在业内是最领先的。”尽管一再强调“技术”的重要性,但搜狐CEO张朝阳也不得不承认“网络视频”还没有进入一个真正意义上的竞争年代。

网络游戏  角色投入过足“瘾”

情景:“都市游侠”年仅21岁,但从电视游戏中成长起来,还在广州美院读书,喜欢动漫,平时最主要的娱乐就是玩游戏。“我偏爱玩角色扮演类的游戏,不仅因为可以在其中交到志同道合的朋友,还可以将我笔下的人物带进角色,并赋予其灵魂,塑造我心中的英雄。”“都市游侠”告诉记者,“我不知道为什么很多人沉迷游戏,导致大多数人谈游戏色变,我每天玩游戏的时间不会超过三个小时。”

“我也玩卓越之剑GE、模拟人生2、创业等。”在美院附近的一间网吧,“都市游侠”正沉浸在网络游戏“仙剑奇侠传”中,他一边熟练地敲打着键盘,一边在网络上呼朋唤友,“玩网络游戏有什么不好?可以结交朋友,可以锻炼智力,也可以纯粹娱乐。坐巴士或者地铁时,我还会用手机玩游戏,只是因为游戏少而且相对简单,屏幕又小,我才最喜欢玩电脑游戏。”

不过,谈网络游戏色变并没有浮夸的成分,因为沉迷于网络游戏的青少年越来越多。而且利用网络游戏抒发感情引发的家庭矛盾甚至家庭解体的例子也不鲜见。

情景:小A,男,其夫人30岁,结婚5年,小A夫人一味沉迷网游,每天早晨,都有一个20岁的男大学生(网游中的老公)电话或短信唤她起床,曰:“宝贝,别再睡了”,经常引起夫妻争吵,最后终于离婚。小A不明白,在现实生活中,男孩一般很介意女方比自己大的,但在网游中,却往往热衷于照料一些实际年龄比自己大得多的女性。“这是说明了新新人类的思想和实际生活空虚呢?还是反映出他们在虚幻世界的前卫呢?”小A不解。

行业亮点:据艾瑞市场咨询有限公司的调研数据显示,网络游戏玩家玩游戏的主要目的是交朋友,其比率为59.6%,其次是锻炼智力和纯粹娱乐,其比率分别为9.7%和7.5%。而且与2016年相比,2016年期望通过网络游戏去交朋友的用户比例激增,这说明网络游戏渐渐在成为一种人际交往模式。

行业现状:Informa媒体集团最新的数据表明,全球电脑游戏市场销售额超过360亿美元。而艾瑞市场咨询有限公司则透露,在国内网络游戏玩家中,在读学生占15.3%,无收入玩家占6%,其余78.7%的有收入玩家的平均个人月收入为1683.7元。

网络游戏玩家在游戏中的性别男女比例是55.7:44.3,男性的比例高于网络游戏用户的实际男性比例,有很多女性网络游戏玩家在游戏中喜欢以男性身份玩游戏。

据统计,国内网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁,其中,19~25岁的玩家占50%左右。目前,网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为205元,其中,每月平均花费在81~120元的网络游戏玩家比率相对比较高。网络游戏玩家心理可以接受的每月游戏费用远低于目前每月实际消费的费用,网络游戏玩家心理可以接受的每月游戏费用为87元,其中,心理价位在20~50元的用户比例最高,占29.1%。

网络游戏玩家最喜欢的游戏类型是格斗游戏/射击类,占33.1%,其次是战略类和角色扮演类,分别占27%和18.3%。休闲类游戏成为玩家最常下载的手机游戏类型的首选,占手机下载游戏的51.9%,其次是体育类和动作类,分别占8.4%和8%。

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