网游防沉迷15日全面推广

作者:毛涛涛 罗添来源:北京商报 2007-04-12

虽然姗姗来迟,防沉迷系统的最终出台还是将改变未成年人沉迷于网络游戏的局面。昨天,新闻出版总署联合信产部、公安部等7部委共同宣布,将从本月15日起在国内全面推广网游防沉迷系统。对为数不少的青少年游戏发烧友来说,挂机升级、通宵夜战等将不再成为游戏的代名词。

网游7月正式防沉迷

“凡在7月16日后将要公开运营的网络游戏,必须提前开发防沉迷系统,网游厂商要在游戏运营时同步实施该系统。”据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟透露,防沉迷系统的推广将分阶段进行。其中,4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业需按照已公布的标准在原有网络游戏中开发防沉迷系统;6月16日至7月15日,各大游戏厂商将对系统进行测试;7月16日起,各网络游戏将正式使用防沉迷系统。

当被问及如何减少部分玩家使用多个账号来躲避防沉迷系统的限制时,寇晓伟表示,此类玩家为数不多且不是真正的沉迷者,防沉迷系统针对的是长期痴迷于一款游戏的未成年人。

实名认证确保防沉迷

为了更有针对性地避免未成年人沉迷网游,新闻出版总署制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。该方案由注册、验证、查询三大系统组成,所有通过实名认证被确定为未成年人身份、实名身份信息不规范以及验证未通过的玩家,都将被纳入网络游戏防沉迷系统。

据寇晓伟介绍,注册系统是指玩家提交实名身份信息后,运营商对信息资料进行识别分类,初步确定该用户是否纳入防沉迷系统。在此基础上,运营商定期将初步判定为成年人的实名身份信息提交公安部门进行验证,由公安部门判定是否真实,验证未通过的用户将被纳入防沉迷系统。此外,主要面向家长的查询系统,将方便其了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏,或者查询本人身份信息是否被他人使用。

厂商担心玩家反感

记者就此事采访了中国最大的游戏厂商盛大。该公司发言人诸葛辉对记者表示,盛大已经在两款游戏的部分服务器上做了防沉迷系统的测试。但是对于是否会影响公司营收,该发言人只是以“效果比较满意”应答。诸葛辉对记者表示,防沉迷系统是对游戏可持续发展的一种保证。

记者同样就此事走访了来自金山的负责协调防沉迷系统的烈火游戏工作室负责人刘鹏先生。刘鹏对记者表示,实际上从2016年8月起,在金山两款游戏的部分服务器上一直实施了防沉迷系统。“该服务器上的玩家数并未显著减少,”刘鹏对记者强调,“我们营收的主体对象是20岁以上35岁以下的人群,防沉迷系统的对象并不在主体营业群体之中。因此不会对我们的营收产生巨大影响”。

不过在记者的一再追问下,刘鹏坦承或多或少有一定影响。他对记者表示:“最大的担心是在于实施的过程中,不要让玩家反感。而这个宣传工作是需要成本的。”

不过来自中国游戏协会的相关负责人对记者表示,相信防沉迷系统对于游戏厂商的影响是微乎其微的。来自赛迪的游戏产业分析师也认同这一观点,“SP受电信运营商政策影响的寒冬不会在网络游戏产业上重现。因为网络游戏的设计理念早已从韩国式的拴住玩家的模式,变为中国式社区生活的模式”。

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