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第50节:后记

  游戏学院

  2004年6月,北京汇众益智科技有限公司诞生并推出游戏学院培训项目,之后推出"游戏工厂项目"。在一年多的时间里,游戏学院就为中国游戏产业培养和输送了几千多名优秀游戏人才。2005年9月,在中国游戏行业人才培训研讨会上,中国软件行业协会游戏软件分会刘金华表示,软件行业协会决定对游戏培训机构制定行业标准,并宣布游戏学院成为国内游戏人才培训行业中首家获得协会认证的培训机构。同时,中国软件行业协会游戏软件分会将联合北京汇众益智科技有限公司(游戏学院)和其他培训机构,共同推出"中国民族游戏人才培养工程万人计划"。同时,这一工程由游戏学院负责具体实施。

  后记

  很多年前,我就有过对中国游戏产业发展问题的困惑与思考。也正是缘于这种日积月累的困惑与思考,导致我在从事IT职业培训多年后,彻底投身游戏产业,并催生了游戏学院这一项目。我想,任何一个如我一般在IT行业摸爬滚打了十几年、见证了中国游戏产业起步、发展、壮大的人,都绝不可能不对这个产业的发展没有一点思考,没有一点忧虑。诚然,近几年来,中国游戏产业的发展是喜人的、甚至是惊人的,然而,每一个从业人员都知道,中国游戏产业深藏着的隐患也是巨大的、紧迫的。我敢断言,对于市场满目的欧美韩日游戏品种,对于歪曲中国传统文化精髓,以及有文化侵略嫌疑的国外游戏品种在中国大行其道的现实,游戏产业的从业人员感受到的屈辱、不平和愤慨,比一般人更为强烈,而他们对身上背负的产业发展使命,也就比不从事游戏产业的人们更加真实、更加厚重、更加紧迫。

  之所以提起笔来写作,就源于这样一种积蓄已久的强烈情感。

  尽管雄心勃勃,我却没有想到,一个关于产业发展的想法落实到纸上会如此艰难。因此,我不得不在这里郑重地感谢《当代中国》杂志社的记者田俊杰先生。他对游戏文化、游戏哲学的一些观点,增加了我不少写作灵感。

  关于这样一种热心的帮助和鼓励,我别有所感。一个产业外部的人,很难有我们这样一种切肤之痛---游戏产业从业人员技术水平虽高,而文化修养却一如常人,导致生产出来的游戏产品文化含量偏低,甚至出现不应该有的文化硬伤,饱受有识之士诟病。从某种意义上说,中国游戏产业发展至今,仍未创造出一种特立独行、彪炳史册的游戏文化,与中国文化人没有介入游戏产业有着非常重要的关系。因此,我深深地希望,有更多的文化界人士参与到游戏产业的发展中来,为这个产业突出国外游戏的重围献计献策,为创造出中国独有的游戏文化添砖加瓦!与此同时,我也深深感到,在游戏学院培养人才的过程中,不仅要在技术水平的提高上严格把关,还要进一步加深、加大文化熏陶的内容,才能为产业输送更多技术、文化全面发展的高端人才。

  在写作过程中,我也征求了许多业内人士的意见和观点。在这本小小的册子里,同样有着他们对于产业发展的思考结晶。因此,与其说这本书代表着我个人对中国游戏产业的一些见解,不如说这本书代表的是所有游戏产业从业人员对中国游戏产业崛起的深切呼唤!假如这样一种呼唤能够引起人们对游戏产业的重视,能够激起从业人员奋发图强的意志,能够吸引更多优秀人才投入到这一个充满挑战与机遇的阳光产业中来,那么,我个人这一年多的艰难写作也就有了无比丰厚的回报。

  由于写作时间仓促,本书错谬之处在所难免,敬请读者指正、批评。

  李新科

  2005年12月18日

  



  
 
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