一般说来,企业自主培训免不了要与教育机构联合办班。单凭企业自身的技术能力和理论基础,绝无圆满地完成培训任务的可能。但是,从经营的角度而言,与教育机构联合办班经费相对比较高,而且学制很短课程又多,因此培训效果很值得怀疑。正如本章第二节所说的,尽管企业自主培训的内容更有针对性,对实践的意义更大,但是其全面性、系统性、专业性和深入性就差得非常多了。目前企业急需并非拥有一般技能的低端游戏人才,而是系统、全面、深入地掌握一整套游戏软件制作理论和实践能力的高端人才。这种短期的自主培训方式,并不能使受训的游戏人才达到基础知识完备,专业技能全面的客观要求,显然不能满足企业的迫切需要。在急剧变化的市场竞争中,是否每一个企业和游戏人才都能够达到"磨刀不误砍柴功"的效果呢?
从产业发展的角度而言,企业自主培训就像自己种菜自己吃,不能兼顾别的企业的需要。这种零散的人才培训方式,对产业的发展缺少更为积极的意义。中国有数百家游戏软件企业,每个企业的规模少则数十人、数百人,多则上千人。若加上游戏相关产业的从业人员,整个游戏产业生态圈的专业人才需求量至少是几十万人,而高端人才的需求量至少也要以数万计。在此情况下,由担负着游戏开发任务的游戏企业培养专业人才,那么,基本的人才培训费用是多少?不可知的人才培养风险承担费是多少?人才的养护成本费又是多少?这还是从企业单方面去计算,假设从整个产业的人才成本来计算,需要花费的人力资源成本又是多少呢?我们承认,自力更生,艰苦奋斗,在企业发展的初始阶段是非常有必要的;但是,在产业发展到一定的规模之后,还有必要延续这种手工作坊式的人才培养吗?
人才培养,绝不能离开相关行业的紧密配合与大力协作。批量生产人才,也必须考虑生产效率的问题。在游戏产业发展阔步发展的紧要关头,自产自销的人才培养模式只能成为整个产业发展的桎梏。
2.企业培养人才能否挑起中国游戏产业大梁
目前困挠中国游戏产业的最大问题,就是人才问题。可以说,人才问题就是中国游戏产业发展的大梁。那么,究竟谁能挑起这根沉重的大梁呢?是企业自主培训人才么?答案是否定的。如前所述,自产自销的人才培养模式在如今这个产业发展的阶段,早已过时了。
其一,时间已经来不及了。游戏产业的春天已经悄然走近,企业若不抓紧时间发展有中国特色的游戏软件,无疑于坐失良机。同时,在中国国内,大规模的游戏软件生产在各游戏软件企业间已经紧锣密鼓地展开,任何一个小问题都会牵一发而动全身。在此背景下,对于企业的发展性命攸关的各类人才是否有可能放下手中的工作,拿出足够的精力去培训充电,完善专业素养与技能?
其二,短期的培训方式不会给技术人员带来太多的技术发展空间。这一问题,上一节已然剖析得非常清楚。这里还要提醒和强调一点,作为游戏软件生产企业,它是否拥有完备的游戏专业教育能力?这是很多企业在自主培训人才的过程中经常忽视的重大问题。另外,在与教育机构进行培训合作时,是否想过这种培训合作往往也是一种市场行为?以目前大学教育的容量而言,绝对满足不了企业的全部需求,而充斥市场的小型职业培训机构,又往往师资水平不够。
其三,企业自主培养人才的体制本身也没有足够的发展空间。游戏产业发展需要大批量的高端技术人才,且不说企业培养人才不能产生高端人才,仅就解决人才的需求本身而言,也只能解决非常小的范围里的人才需求问题。对中国游戏产业而言,解决人才问题的途径是形成工厂化人才生产的机制,而绝不是在一个小范围里小打小闹。正如工业文明一定取代自农耕文明一样,独立于企业之外的游戏人才教育机构及其相关体制,一定会取代自产自销的人才教育机制,而取得历史的正统地位,完成产业发展的历史使命。
事实证明,企业自主培养人才此路不通!无论从产业发展的角度而言,或者从尽快解决人才缺口的角度而言,或者单单从企业发展的角度而言,都不指望企业自主培养人能够挑起人才培养的大梁。指望他们挑起人才培养的大梁,无疑是往企业的千斤重担上,再添加上一个沉重的铁砣!正在奋力追赶国外游戏的中国游戏企业,怎么能够往脚下再绑上一副沉甸甸的铁沙袋?!
第四节大学教育培养人才
1.大学软件教育概况
欧美各国的大学游戏专业教育已经开展多年。美国卡内基-梅隆大学、南方卫理公会大学,早已设有游戏设计硕士学位;而在2004年,日本已经成立了第一家专门培养游戏人才的"数码好莱坞大学"。中国大学教育在这一方面显然起步太晚。尽管中国游戏产业内部对人才的渴求一直持续上升,但一直以来,游戏软件企业往往只能通过大学计算机专业毕业的学生转行成为游戏开发人员,进行人才补充;或者通过吸收短期培训和自学成才的游戏爱好者,充实游戏开发团队。一直到2003年10月,中国高校的第一个游戏专业才在四川大学影视动画中心开设。