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第24节:精神控制

  3.别国游戏中的精神控制和文化短视

  在以往的电子游戏之中,游戏商首先要考虑的问题只有一个,那就是必须要通过电子游戏操纵玩家,并通过玩家的喜爱和沉迷大赚其钱。一句话,游戏商的赚钱秘诀无非是利用"精神控制"。因此,游戏开发商就必须提高游戏的参与性、互动性、刺激性、竞争性、虚拟性,以不断刺激和鼓励玩家的游戏热情,提高玩家的游戏时间,达到"以时间换金钱"的目的。直到网络游戏时代,这一秘诀仍然适用。在调查中发现,大多数网络运营商的赚钱的招数,就是售卖点卡,而点卡时间的消耗量恰好决定了赢利规模大小。

  可以举一个比较具体的例子,来说明这种精神控制的手法。在FIFA系列中,低级的玩家有较低的难度,高级玩家有较高的难度,玩家必须通过长时间的修炼和升级,才能获得较高级的比赛成果,并由此获得心理的满足和娱乐的快感。然而,以现代电子计算机的速度,游戏的难度可以是无限的,而在具体的游戏设计中,能够达到最高级的游戏难度的玩家永远是少数中的少数,这也就保证了几乎所有的企图突破最高级难关的玩家都要长期沉迷于游戏之中。游戏商保证玩家游戏忠诚度的手法,莫过于此。这还仅仅是单机游戏。到了网络游戏时代,这样的手法就更加普遍。为了达到最高级别,玩家必须花费大量的时间在虚拟的网络世界里不断冲关、厮杀。

  "精神控制"的目的,一方面是为了赚钱;另一方面,也在执行着文化侵略和文化殖民的任务。《帝国时代》系列,封建时代的中国非常强大,而到了后帝国时代,中国无论怎么发展也敌不过船坚炮利的欧美列强。因此,《帝国时代》的玩家们纷纷选择了西方国家作为自己战斗单位,并在胜利喜悦中成为欧美文化的崇拜者。日本《三国志》系列,用杀戮、征伐的武士道精神重新诠释了中国传统的三国精神,使中国玩家在游戏进程中越发觉得三国英雄人物就是"武士道"的化身,从而对中国传统文化产生了怀疑、不信任,甚至是羞耻和自卑。更有甚者,日本某些游戏还充斥着军国主义的阴魂,推行日本非人性的历史观和道德观,视世界版图为日本的侵略扩张对象,并企图改变世界人民对"皇军"的看法,改变游戏玩家对历史和人性价值的健康观念。由于电子游戏的主要服务对象是涉世未深、文化意识还未完全建立的青少年,这种文化毒品所造成的后果是致命的!

  但是,世界各国的游戏商似乎并没有想到,电子游戏"精神控制"的后果是非常严重的,他们犯了非常严重的"文化短视"病。首先,电子游戏的"精神控制"忽视了人类良性心理机制对于良性、健康人性塑造中的重要作用,而一味地刺激和满足人类非正常的贪欲,助长非人性思想的滋生和成长。长此以往,不仅使单个的人变得下流、不健康、缺少爱心、自闭、自大、拒绝教育,也将使人类整体变得萎靡、非人性。其次,电子游戏中的"精神控制"在一定程度上,有意或无意地利用了各国文化中的糟粕,将文化的毒瘤作为精华大餐供应给青少年,在若干年后,将必然导致游戏生产国和游戏消费国文化建设的全面退步,改造本来得之不易的健康文化基因。再推而广之,就将使世界文化发生返祖和退化现象,最终使人类文明迅速走向衰亡。

  难道这就是人类文明高阶最重要的文化成果的历史任务?!

  第二节游戏中的文化殖民与文化侵略

  1.别国游戏中并非误区的"误区"

  有这么一个说法---"游戏界,将成为继娱乐界之后第二个完全西化的文化圈"。从世界游戏产业的情况来说,这绝不是危言耸听。改革开放以来,这种"西化"的潮流,从政治、经济、文化、生活等各个领域涌入中国,深刻改变了中国的面貌,给中国的民族产业和优秀的民族传统带来了深重的发展危机和文化灾难。

  就目前比较流行的游戏来说,大多充斥着西方中心主义的色彩,贯穿着来自西方的价值观、世界观、文化观。西方游戏往往贯穿了传统的骑士文化、基督教义和绅士风度,谦卑、正直、怜悯、英勇、公正、牺牲、荣誉、灵魂这八大要素,是西方游戏尤其是战争游戏的价值观核心。这些价值观本身没有什么问题,但问题是,在西方游戏世界里,中国人的仁、义、礼、信、智、忠、孝的传统往往都变成了没有价值的东西,而弱小的东方民族往往被西方民族打得落花流水,人与人之间的交流,民族与民族之间的交流,只有战斗、杀伐,完全是野蛮的。而为了换得更多的经验与财富,游戏主角也往往要将帮助过自己的人杀死,并对弱小的敌人赶尽杀绝。所谓谦卑、正直、怜悯、英勇、公正……这些冠冕堂皇的价值观,在游戏的进程中完全没有体现,出局了!微软开发的《帝国时代》,其价值观的基本逻辑就是一个:胜者为王!在游戏基本冲突上,完全照搬享廷顿《文明的冲突》的理论,以文明与文明之间必然冲突、必然相互斗争、必然只有一个生存的荒谬逻辑,完全缺乏中华文明"以和为贵"的道德观,以及全球通行的和平观。在这个游戏里,人类文明的惟一目的就是消灭对方,夺得惟一的生存机会,和野兽没有任何区别。

  这是误区吗?这不是误区吗?这仅仅是误区而已吗?

  美国麻省理工学院的心理学教授霍斯汀曾著文分析:"日本游戏文化和美国大众消费文化非常接近,充斥着极端自我、滥用技术狂与情绪化消费情结。"仅仅如此,也许还可以通过市场手段、政府干预等措施加以矫正。但是,比之于欧美游戏,日本游戏有着更加莫名其妙、不仅仅是游戏商为了追逐利益所产生的所谓"误区"。比如,按照二战历史框架设计的《提督的决断Ⅲ》,玩家在游戏虚拟的二战战场上,可以通过操纵日本、德国、意大利而成为胜利者,改变二战的历史。在战争的进程中,这款游戏宣扬日本军国主义、鼓励战争、赞美侵略战争行为的倾向性画面屡屡出现,"大和号"战船和战犯山本五十六雄纠纠地出现在游戏开头的动画里,而日本的太阳旗则遍插于中国城市。通过玩这一款游戏,玩家会逐步融入游戏世界,对自己操纵的角色和侵略行为产生认同感,进而改变其对二战历史的正确认识。在另一款游戏《逆转远东裁判》中,韩国慰安妇代表控诉日本侵略军当年强迫她做随军慰安妇,而玩家的游戏任务竟是从证词中找出漏洞,帮助战犯逆转死刑裁判,进而宣布日本侵略无罪。这些游戏的作战内容和时间,完全依据史实设定,而价值观却是与世界潮流与人类正义原则相违背的,甚至游戏开发商还宣称"玩此游戏有学习历史的功效"!这种宣传反历史主义、非和平的是非观和文化观,在日本游戏中数不胜数。这不仅严重伤害了中国人民的感情,而其更险恶的用心,在于培养本国的军国主义思想的后继者,培养日本非人性文化的奴才和狗腿子,进而达到文化侵略和文化殖民的目的!



  
 
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