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第17节:必须逾越的屏障

  中国游戏产业究竟能否经受住这一成长壮大的巨大考验呢?

  2.现实:抵达目标必须逾越的屏障

  作为尚未完全开发的市场里一个朝气蓬勃的新兴产业,作为一个从一出生就面临国外产业打压的新兴产业,中国游戏产业十几年艰难发展的丰硕成绩,完全有资格赢得世人的尊敬。但是,我们也必须认识到,要抵达振兴中国游戏产业、中国软件产业自力更生、冲出国门、赢得中国软件产业、游戏产业话语权的战略目标,还有一段艰辛的路要走。残酷的现实,是每一个英雄和每一个英雄团体必须逾越的屏障。

  在电脑技术方面,中国游戏商必须进一步摆脱国外游戏的影响与控制,从根本上剔除国外技术股份在中国游戏产业领域的优势,改变"中国游戏外国造"的尴尬局面。很显然,在这一方面,我们现在完全可以办到。很多人都不了解,在世界范围内,同样上演着一出"国外游戏中国造"的好戏。很多世界知名的游戏,除了运营商和创意源于国外,从游戏引擎到人物设计,从美工制作到包装上市,都是由中国一流的技术人员完成的。可以说,经过十几年的发展,至少在网络游戏方面,中国人已经掌握了比较全面的技术,完全有实力向国外游戏商叫板。也许,在这本书出世之时,中国游戏商已然迈出了这一步。

  在市场竞争方面,中国游戏商还要学会国外游戏商一整套的市场营销手段。从游戏创意制作,到包装、发行,从游戏内容设计到游戏广告宣传,国外游戏商那些熟练的市场运作手法显然还没有被中国游戏商完全学会。在市场开发方面,也许我们已经占有先机,但是,在声势上,我们还没有国外游戏来得浩大,中国游戏迷们仍然有"崇洋媚外"的惯性心理。中国游戏商必须学会利用真正重量级的巨制,破除国外游戏的神话,树立中国国产游戏的声望。因此,在中国市场上的这场新的超量级的竞争,既是一场实力的较量,又是一场心理的较量。所谓"得民心者得天下",游戏产业也概莫能外。

  在政策扶持方面,中国游戏商理应向政府提出更多的要求。尽管国家已经有了一定的政策变动,并在各种场合表示,要扶持中国游戏产业发展,同时也进行了一些具有实效的动作,如启动"中国民族网络游戏出版工程",对进口国外游戏进行内容审查等,但与此同时,国家仍然出台了一些掣肘游戏发展的相关文件,比如《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,就对电视台提出了禁播网络游戏节目的要求。严格地说,在发展中国游戏产业的问题上,国家仍有一定的顾虑---主要是文化教育方面的顾虑。最近由新闻出版总署颁布的《网络游戏防沉迷系统》标准规定:玩家持续上线3小时就进入"疲劳"游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时,进入"不健康"游戏时间,期间玩家的收益降为零。这对"以时间换金钱"的网络游戏无疑是一个很大的限制,中国网络游戏必须在这个框架下,拿出更合理的赚钱方法。因此,中国游戏商若要争取国家更多的政策倾斜,就必须在游戏的安全性能、文化教育、娱乐内容、知识含量等各个方面进行改进和发展,同时确保游戏开发符合国家创建精神文明的各项要求。

  由此可见,在抵达我们所要达到的目标之前,中国游戏产业还有一大段路要走。在这一段艰难的道路上,我们真正需要的是勇气、毅力、智慧和实力。哪怕是在虚拟的游戏世界里,也没有任何人会因为怜悯而得到生存权和发言权。真正的独立自主,真正的话语权力,是通过真刀真枪的艰苦厮杀之后获得的。

  正如古龙所说:"江湖上,谁的刀快,谁就有理!"

  3.梦想有多大,成功就有多大

  谁能想象,20年前一个濒临破产的小厂,能够成为世界知名的"中国制造"的超级品牌?但是,张瑞敏和他的"海尔"成功了!谁能想象,一个大学辍学生能够通过一个小小的软件,登上世界首富的宝座?但是,比尔·盖茨做到了!谁能想象,一个仍然笼罩在中世纪阴影的旧中国,能够打败早已现代化的日本帝国?但是,我们胜利了!那么现在,谁能想象一个仍然落后的中国能够成就世界级的中国游戏巨舰?非常可惜,在这里,我们现在还没有一个"但是";也正因此,我们必须创造一个"但是"!

  当我们的发展恰与世界同步,当我们的实力与日俱增,当我们的机遇突如其来,我们真正需要的仅仅是一个梦想。

  梦想有多大,成功就有多大!

  第二节国产游戏成功之作

  1.《仙剑》:一个真实的神话

  没有人会怀疑,《仙剑奇侠传》(下称《仙剑》)是中国游戏史上至今无法超越的巅峰之作。这个由台湾大宇资讯狂徒创作群制作的RPG(角色扮演)单机游戏,整整影响了20世纪70年代的一代玩家。不仅如此,自1995年面世以来,《仙剑》就长盛不衰,屹立10年之久。这样惊人的生命力,在世界游戏史上也不多见。

  以中国古代的神鬼传说为背景题材的《仙剑》,其主要特色是感人的剧情,动情的音乐,性格鲜明的人物,低分辨率下细腻华丽的美工,有趣好玩的迷宫布局,以及游戏中点缀着的优雅诗词。可以说,人们是从《仙剑》开始恍然发现,电脑游戏原来也可以塑造出有如小说一般性格鲜明的人物和曲折动人的故事情节,在游戏的过程中,居然也可以投入如此真诚的情感,并为之潸然泪下,泣不成声。从文化理念来看,这样的创新有着明显的中国特色,具有开天辟地的伟大意义。《仙剑》的创新,就其影响而言,不仅使《仙剑》系列的6部后续作品一直延续着这几个主要特色,也使之成为日后众多依托于中国传统文化背景的中国国产游戏的所要追求的主要特色。无论是之后的《剑侠情缘》,还是后来的《傲世三国》,都逃不开《仙剑》创造的这几年个基本游戏特色。因此,说《仙剑》在开创了一条国产电脑游戏的发展之路的同时,奠定了10年来中国国产游戏的模式和发展方向,大概并不为过。在这个意义上,我们可以说,没有《仙剑》,就没有中国国产游戏。尽管有人认为,《仙剑》这一巨大的成功阻碍了当时其他民族游戏的创新和发展,但是,这在另一个方面也说明了《仙剑》的成功有多么地巨大,其在中国游戏史上的地位和影响是多么地突出,其对于中国游戏的贡献是多么地重要。



  
 
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